ユニコーンオーバーロード
【レビュー】今さら『ユニコーンオーバーロード』2周クリアして見えた“推せる理由”
発売されてからずっと、その人気は知っていた『ユニコーンオーバーロード』。
でも、「重厚で長い」と聞いて、なかなか手を出せずにいたんです。
まとまった時間が取れる時に…なんて思っていたら、
あっという間に数ヶ月が過ぎていました。
そんな過去の自分へ、今の僕から言える言葉はただ一つ。
「さっさとプレイしろ。絶対後悔しないから」と。
そう、実際にやってみたら—ハマる、ハマる。 気づけば夢中になって、
そのまま難易度「ZENOIRA」まで走り抜けてしまいました。
今日は、僕がこのゲームに完全に心を奪われた**“推せる理由”**と、
これから遊ぶ人向けのコツをまとめてみたいと思います。
世界を“取り戻す”手触りが、とにかく最高だった(1周目の感想)
まず、1周目で心を鷲掴みにされたのは、
世界を少しずつ解放していく、あの“手触り”です。
拠点を解放→街を復興→新しい道が開く→サブクエストが増える、
という一連の流れが、本当に気持ちいい。
マップを一歩進めるたびに自分の手で世界が広がっていく感覚があって、
寄り道が寄り道じゃなくなるタイプの、最高のゲーム体験でした。
そして、このゲームの面白さの核となっているのが、戦闘のシステムです。
- 進軍(リアルタイム):どの部隊を、どのルートに進ませるか。戦況を読む司令官の楽しさ。
- 編成(スクワッド):前衛・後衛、クラスの相性、役割分担を考える監督の楽しさ。
- タクティクス(条件付きオート):スキルの発動条件をプログラミングする軍師の楽しさ。
この三層がキレイに噛み合って、“準備の良さ=勝率”に直結するんです。
だから、作戦がバッチリはまって勝てた時の納得感が、他のゲームとは段違いでした。
また、クラス(職業)ごとに役割が明確で、
装備やスキル構成で自分好みにビルドできるのも最高です。
おかげで、性能は二の次で好きになった
“推し”キャラクターが、ちゃんと戦力として活躍してくれる。
推しを活かす道が必ずあるのが、本当に嬉しかったですね。
難易度を上げて見えた、戦術の“深み”(2周目の感想)
1周目は、ある程度強力な万能編成でゴリ押しできた場面も、2周目(難易度:ZENOIRA)では全く通用しませんでした。
属性、射程、行動順…そういった細かい部分の微調整が不可欠になり、
ここでまた新たな楽しさに目覚めてしまったんです。
- 「前衛の壁役を1人から2人に増やしてみよう」
- 「敵のバフを先に剥がすように、デバフ役の行動順を変えよう」
- 「この範囲スキルは、後衛のヒーラーに当たるようにターゲットを指定しよう」
…といった、**試行錯誤の“編集作業”**が、本当に楽しい。
クリア済みのステージも、全く新しい顔を見せてくれました。
これから始める人への、おせっかいな3つのアドバイス
僕が2周プレイして感じた、これから始める人向けのコツです。
- 「復興」を最優先するのが、結果的に最効率!
- 解放した街を復興させると、お店や施設が増えて強力な装備が手に入り、資金も潤沢になります。戦闘を有利に進めるためにも、まずは復興を。
- “役割”を固定したパーティーを組む!
- たくさんの仲間がいますが、まずは5~6人を軸に、「盾役」「削り役」「回復役」「妨害役」を必ず揃えたパーティーを組むと、安定して戦えます。
- 戦闘後は“タクティクスを1個だけ”修正してみる!
- もし負けても、編成をガラッと変えるのではなく、「なぜ負けたか」の原因を一つに絞って、スキルや条件を微調整してみてください。これを繰り返すだけで、上達のスピードが格段に上がります。
ちょっと気になったところ(本音)
もちろん、最高に楽しんだ上で、正直に気になった点も少しだけ。
装備やアイテムの数が多いので、ソート機能はもう一歩進化してほしかったかな、と感じる時がありました。
あと、一部の強力なクラスや構成に、ついつい頼りがちになってしまうことも(笑)。
でも、これは自分で「〇〇禁止」のような縛りプレイを導入することで、
逆に楽しさに変えられました。
まとめ:もう一度、過去の自分へ
「さっさとプレイしろ!絶対後悔しないから」
“重厚で長い”というのは、事実です。
でも、1戦ごとの完成度が非常に高いので、
むしろ短いスキマ時間でサクサク進められるタイプのゲームでした。
1周目で物語と世界の骨格を味わい、2周目で編成と戦術の深みにどっぷり浸かる。
戦略RPGが少しでも好きなら、今から始めても余裕で最高の“名作体験”ができます。
まだプレイしていない方が、本当に羨ましいです!
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